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《勇者前線》王牌日本卡牌產品是怎麼誕生的

2013-11-23 13:07 來源:未知 作者:TWapk.com 關註: 我要評論

縱覽全球,日本無疑是最執著於RPG這種遊戲類型的國度了。DQ之於國內,FF之於國外,RPG在遊戲史中的聲譽幾乎皆由日本樹立。但無奈隨著機能的發展,傳統RPG陷入了一個尷尬的地位,即

   縱覽全球,日本無疑是最執著於RPG這種遊戲類型的國度了。DQ之於國內,FF之於國外,RPG在遊戲史中的聲譽幾乎皆由日本樹立。但無奈隨著機能的發展,傳統RPG陷入了一個尷尬的地位,即使是在本家日本,也在新一代移動端的衝擊下難以立足。

  無論是在日薄西山的GREE、IM平台Line還是領軍市場的Gungho,都是puzzle和quest更加受人歡迎。不過即使是在這樣的大環境下,依然有人不願意放棄RPG,《勇者前線》就是其中之一。
 

  《勇者前線》是一款日本卡牌遊戲大作,此前在日本市場上線以來,一直在蘋果的App Store的Top Grossing榜單中名列前茅,曾經衝到日本區Top Grossing前三的位置,並創下單日收入2000萬日元(約合125萬人民幣)、單月2億日元(約合1250萬人民幣)的成績。這款遊戲已交由觸控科技在大中華地區發行。

  那麼這款王牌日本卡牌產品是怎麼誕生的呢?

  三人的《勇者前線》

  Alim是由B Dash、FUJI STARTUP、gumi三家創投機構共同出資設立的手游研發團隊,成立與2013年3月22日。但是,《勇者前線》的構想遠早於公司的設立。

  Alim的核心共由三人構成,早貸久敏、高橋英士以及杉山浩,三人均是技術出身。早在2011年末,他們就聚在一起計劃合作開發手游。很快,幻想式RPG、日本原生風格、眾多角色可選成為了三人製作手游的共識和目標。

  不料進入2012年,正當他們逐步完善《勇者前線》企劃的時候,Gungho的《智龍迷城》出現了。《智龍迷城》掀起的puzzle狂潮不僅改變了日本遊戲界,其強大的影響力和吸金能力也深深撼動了早貸等人對手游的看法。一時間,被P&D魅力折服的三人紛紛把puzzle的各種要素被強行融入到了《勇者前線》的企劃案中。

  “《勇者前線》到底以怎樣一個方式來呈現”成為三人完善企劃過程中一個懸而未決的難題。回顧《勇者前線》的製作過程,他們以“P&D偏執病”來形容當時自己所處的混沌期。隨波逐流還是堅持己見,著眼於現實還是堅持自己的夢想?經過各種心理鬥爭後,早貸三人最終拾回了最初的想法。雖然走了不少彎路,但正是因為P&D帶來的波折,更讓他們自己堅定了《勇者前線》的傳統RPG之路。

  2013年,獲得投資的Alim成立,早貸、高橋、杉山外加程序員設計師的五人團隊正式確立了自主進行企劃、設計、程序部分,美術全部外包的框架,開始著手製作RPG手游《勇者前線》。

  有手游特色的RPG之路

  “製作自己想做的遊戲”

  抱著這樣的信念,Alim的製作團隊確立了《勇者前線》的RPG基礎規則:

  將受P&D影響的部分重新RPG化,每個角色都擁有血槽,提供sphere等裝備的位置;

  通過限制戰鬥中回復藥等物品的持有上限,增強戰鬥前道具選擇的戰略性;

  遊戲中將出現兼顧生產和獲取道具的冒險者之村,強化遊戲的故事性和RPG要素。

  勇者前線副本

  《勇者前線》的構成方式

  在遊戲的整體構架方面,《勇者前線》參考了其他手游的成熟因素,將遊戲具體分為“設備強化、採集、合成”、“任務、收集、培養”、“競技場、大規模對戰”三個部分。

  研發過程中,Alim的團隊成員逐漸增加到了13人。《勇者前線》的總監督早貸久敏早前擔任WillArk的董事長,開發過DS平台《利克和尤哈:消失的兩幅畫》以及手機平台《女神紀》、《第七射手》等遊戲,他的遊戲夢想和極高的要求也促使《勇者前線》的質量節節攀升。距離遊戲上架一個月,《勇者前線》開始了遊戲的前提推廣。在這一個月中,遊戲官網的售前註冊用戶達到了8500名,再加上fami通APP廣告和D2CR的網絡廣告帶來的用戶,讓《勇者前線》在初期獲得了近30萬的安裝量。

  勇者前線技術總監

  《勇者前線》總監督早貸久敏

  突如其來的運營事故

  2013年7月3日,《勇者前線》正式上架。正當遊戲用戶數量節節升高之時,Alim迎來了自創社以來最大的一次危機。

  遊戲上架後僅5天,《勇者前線》的服務器便因為不堪用戶快速增加的重負而崩潰。而研發團隊檢查後發現,問題竟來自於《勇者前線》的架構缺陷,由於該缺陷的存在,導致遊戲無法承受大規模用戶的下載和登陸。解決該問題只有一個方法,就是立刻停止遊戲的運營,重新編寫遊戲的基礎框架。

  對於遊戲從業者而言,遊戲剛剛上市幾天便回爐重造,實在是很難讓人接受,但除此以外已別無他法。《勇者前線》於7月8日暫時停止服務後,大量用戶的批判和指責充斥了遊戲的官方Twitter。

  Alim作為創建不久的小公司,官方Twitter無疑是製作團隊面向玩家最主要的窗口。在《勇者前線》停運後,官方Twitter每天都會向玩家公佈遊戲整改的最新情況,在他們誠懇的道歉和挽回下,用戶也從開始的指責漸漸轉而鼓勵運營團隊。在這些支持下,《勇者前線》團隊頂住了壓力,終於在一周後交上了令玩家滿意的答卷。

  7月16日《勇者前線》重新開始運營,僅在24小時內遊戲用戶數量便恢復到了之前的水準。隨著用戶的增加,遊戲的內容更新壓力也隨之而來。而此時,《勇者前線》的研發團隊終於擴充到24人,再加上早貸、高橋、杉山總共27人的Alim終於擁有了讓遊戲的正常運營和持續更新的能力。

  Alim的遊戲夢

  勇者前線分析

  運營重開後,《勇者前線》的市場表現十分出色

  穩定運營一段時間後的9月,《勇者前線》拿出了超過40萬用戶數,30萬MAU,12萬DAU以及付費率10%,ARPPU達4000日元的好成績。目前,《勇者前線》已長期維持在日本App Store銷售排行榜前20名。除了定期更新遊戲內容以外,《勇者前線》還推出了Android版,韓國,中國大陸和台灣地區,北美歐洲的發佈計劃也逐步落實。

  回顧遊戲整個的研發運營過程,Alim 的成員本表示,正是因為有著對遊戲的“信念”和“愛”,才促使他們完成了現在這款《勇者前線》。同時,從眾多玩家處收到的祝福與激勵也促使他們繼續拓展和開發遊戲的樂趣。10月31日,《勇者前線》的日本玩家數量正式突破100萬大關,杉山浩也將在下周登上gumi的講台,向更多人傳達他們對遊戲的熱愛與堅持。

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